Ubisoft et la campagne #womenaretoohardtoanimate : la réaction éclair d’une communauté énervée

La campagne #womenaretoohardtoanimate part d’une question simple posée par la communauté des joueuses à l’éditeur de jeu vidéo français Ubisoft : pourquoi le mode multijoueur du dernier opus d’Assassin’s Creed ne propose-t-il pas de personnage féminin ? Ce à quoi a répondu, droit dans ses bottes, Ubisoft « Parce que les femmes sont trop dures à animer, et qu’on manquait de temps ». Il est vrai qu’Assassin’s Creed n’est pas un jeu très ambitieux …

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L’objet de ce blog n’est pas de commenter des difficultés de la vie du programmeur moyen, soumis aux pressions constantes de son éditeur pour arriver à sortir un jeu vidéo dans les temps. Ubisoft a d’ailleurs souffert de cela avec le décalage de la sortie du jeu vidéo Watchdogs. Ni de se demander si, dans la réalisation d’un jeu vidéo qui pousse le réalisme à l’extrême, la physique féminine est VRAIMENT si difficile que cela à mettre en place. Ou encore, si Ubisoft ne serait pas finalement un des clients cachés de la célèbre entreprise de communiquants Bygmalion – j’avoue préférer cette hypothèse.

Comme d’habitude, nous allons tenter d’identifier les influenceurs, et surtout les influenceuses, derrière le succès de cette campagne en ligne qui a produit plus de 13 000 tweets en 48h, rappelant si besoin est à Ubisoft que 45 % des joueurs de jeu vidéo sont des joueuses. Et, cette fois-ci, nous allons essayer de mieux identifier les origines de la propagation du hashtag #womenaretoohardtoanimate, en utilisant les ressources de Visibrain, pour comprendre ce qui a fait le succès de cette campagne.

A. Des joueuses en colère, un acteur qui dénonce la misogynie d’Ubisoft

Récapitulons : lors de la présentation le lundi 9 juin du jeu vidéo Assassin’s Creed : Unity pendant l’E3, le salon international annuel du jeu vidéo, aucun joueur féminin n’apparait dans les choix de personnages du mode multijoueur, à la grande surprise des personnes présentes. Le lendemain, James Therien, directeur technique d’Ubisoft, explique qu’inclure des joueurs féminins aurait « doublé » le travail des programmeurs, et n’était donc pas envisageable. Affirmation quelque peu écornée par le tweet de Jonathan Cooper (qui a travaillé sur un épisode précédent d’Assassin’s Creed) affirmant qu’un jour ou deux de travail auraient été suffisants

Cette explication quelque peu légère va donc passablement énerver de nombreuses joueuses de jeu vidéo. @lionschmion écrit ainsi ironiquement le 11 juin vers 4 heures du matin (les heures sur les tweets correspondent au fuseau horaire américain, pour plus de cohérence nous avons conservé l’heure française) :

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Mais la joueuse ne veut pas s’arrêter là, elle enchaine plusieurs tweets sur le sujet, jusqu’à ce que @litui lui propose d’utiliser le 11 juin à 4h43 un hashtag dédié : #womenaretoohardtoanimate “ @lionschmion Y U NO #womenaretoohardtoanimate? This would totally catch on.”

@lionschmion va de suite reprendre l’idée et envoyer plusieurs dizaines de tweets sur le sujet, créant ainsi un léger pic qui va retomber le 11 juin à 10h, après l’envoi de 452 tweets avec ce hashtag.

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N’hésitez pas à aller les consulter par ailleurs !

03_tweets

@lionschmion est donc le compte twitter qui a lancé le hashtag #womenaretoohardtoanimate, avec un acharnement qui est tout à son honneur. Sans être une activiste reconnue de la défense des droits des femmes, clamant son amour du porno à ses 1161 abonnés, elle est classée comme dessinatrice de comics par Twtrland. A noter qu’elle s’est déja exprimée fin mai sur le sujet du féminisme – on peut donc supposer qu’elle est assez réactive sur le sujet :

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Mais c’est la reprise dans la journée du 11 juin du hashtag #womenaretoohardtoanimate par des joueuses se définissant comme « geeks » dans leur bio twitter, donc a priori plutôt des gameuses que des militantes féministes, qui va vraiment commencer à le propulser en trending topic :

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Entre le 11 juin à 10h et le 11 juin à minuit, on va atteindre près de 4000 tweets avec la mention de #womenaretoohardtooanimate :

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Mais c’est le tweet suivant, envoyé par @colesprouse, le compte officiel du jeune acteur américain Cole M. Sprouse (1,1 millions d’abonnés twitter), qui va faire décoller le partage du hashtag, tout en visant directement Ubisoft, contrairement à la plupart des précédents tweets influents :

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Ce tweet clair et allant droit au but permet ainsi de doubler la mise sur la deuxième journée du buzz #womenaretoohardtooanimate, avec un total de 8000 tweets envoyés le 12 juin :

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B. Influenceuses et diffusion du hashtag #womenaretoohardtooanimate

1) Les comptes les plus mentionnés ne sont pas les plus actifs

Après avoir vu grâce à Visibrain comment la campagne twitter s’est propagée, on peut utiliser Gephi pour mieux comprendre les dynamiques de circulation de l’information et d’influence. La carte des comptes les plus mentionnés met ainsi en évidence l’importance de @colesprouse et de @lionschmion dans la diffusion de cette campagne : leur poids écrase celui des 50 autres comptes twitter les plus mentionnés.

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A l’inverse, la carte est très différente si l’on prend en compte uniquement le nombre de tweets envoyés. Cela permet de constater tout de suite l’importance du réseau de @lionschmion dans la diffusion du hashtag #womenaretoohardtooanimate. Beaucoup de comptes twitter ont ainsi rediffusé la plupart de ses tweets, comme par exemple @Mea_River, ce qui montre leur fort engagement pour cette cause.

A l’inverse, aucun des abonnés de @colesprouse n’est visible : ceux-ci ont rediffusé son seul tweet sur le sujet, sans suivre le reste du débat.

Une autre sous-communauté apparait autour de @KaraaJayde, développeuse indienne de jeux vidéos, qui compense son faible nombre d’abonnés par l’envoi de 216 tweets avec le hashtag #womenaretoohardtooanimate, en citant régulièrement le compte @Ubisoft – qui ne va jamais réagir par ailleurs.

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2) Les petits comptes font les grandes communautés

La visualisation des connecteurs entre les différents communautés de #womenaretoohardtooanimate est encore plus révélatrice de l’importance dans le succès de cette campagne des comptes twitter peu identifiés. On retrouve @KaraaJayde comme l’un des principaux connecteurs, juste après @LitheraPrime, qui se décrit comme une geek sur sa bio twitter. Avec 431 abonnés, c’est avec un tweet fort pertinent sur le sujet qu’elle a séduit les twittonautes (le jeu vidéo se déroulant pendant la Révolution Française, il est dommage d’avoir oublié Charlotte Corday) :

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Mais les hommes sont également de la partie, certains étant indignés au même titre que @colesprouse. @dyrbert, geek (masculin) va ainsi retweeté les messages d’indignation de nombreuses twittonautes, telle que @femmissgeek.

3) Conclusion : des profils d’influenceurs variés pour une campagne réussie

C’est bien le mix de tous ces différents profils de twittonautes qui aura permis le succès de la campagne #womenaretoohardtooanimate, forçant Ubisoft à faire de plates excuses le 12 juin et à promettre des personnages féminins. Le calcul des influenceurs par Gephi montre bien l’importance pour le succès de cette campagne de l’implication de nombreux profils variés :

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Cette campagne n’a pas été le fruit d’une opération savamment orchestrée par des associations féministes, ou encore attisée par un concurrent jaloux. Ce sont les « gameuses » qui, les unes après les autres, se sont emparées de ce sujet pour dénoncer le machisme qui règne dans le monde du jeu vidéo. La rapidité et l’étonnante coordination de profils variés autour de ce sujet montre à quel point cela peut être dangereux pour un éditeur de jeu vidéo de négliger les femmes. D’ailleurs, ce ne sont pas les seules à avoir attaqué Ubisoft pour obtenir plus de visibilité : une pétition circule sur Change.org pour demander également la présence de personnages jouables de couleurs, avec plus de 7000 signataires à ce jour

Néanmoins, après les 4000 occurences environs de #Ubisoft et les quelques 1000 mentions de @Ubisoft liés à #womenaretoohartoanimate, gageons que les éditeurs de jeux vidéo apprendront à fixer leurs priorités à l’avenir ! Quoique les quelques 1500 personnes ayant partagées l’image ci-dessous montrent qu’il reste du travail …

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